Heike`s Stempel und Bastelstube.....Reisen und das Leben genießen
Heike`s Stempel und Bastelstube.....Reisen und das Leben genießen

Typische Spiele für den Kindergeburtstag

1.Damit alle erstmal ein bißchen in Bewegung kommen lasse ich eine Casette laufen. Immer wenn sie aufhört müssen die Kinder still stehen bleiben.

2.Topfschlagen ist auch immer wieder beliebt. Ein Bonbon wird unter dem Topf versteckt, ein Kind bekommt die Augen zugebunden einen Löffel in die Hand und muß den Topf suchen. Wobei die anderen Kinder immer rufen ob es kalt oder warm ist.

3.Elektrisches Smarties, es liegen Smarties in jeder Farbe auf einem Teller. Ein Kind geht vor die Türe und die anderen bestimmen eine Farbe welches das Elektrische ist. Das Kind kommt rein und darf nacheinander immer ein Smartie essen, wenn es das Elektrische anfasst, schreien die anderen Kinder laut und der nächste ist dran.

4.Brezel schnappen, an einer Schnur werden Salzbrezeln festgeknotet die Kinder stehen unter der Schnur und versuchen, die Brezeln nur mit dem Mund abzubeißen.

5.Wattepusten, die Kinder sitzen oder stehen um einen Tisch, auf dem Tisch liegt ein Stück Watte. Die Aufgabe der Kinder ist es die Watte immer hin und her zu pusten ohne das sie auf den Boden fällt.

6.Luftballons werden von den Kindern aufgepustet, aber nicht verknotet,sondern direkt wieder losgelassen, so das sie durch den ganzen Raum fliegen.

7.Luftballontanz, dabei stecken sich immer zwei Kinder den Luftballon entweder zwischen den Bauch, die Stirn usw. und bewegen sich, ohne den Ballon zu verlieren.

8.Luftballons hochwerfen, dazu braucht man ein großes Tuch, die Kinder halten es fest und werfen die Luftballons immer wieder hoch.

9.Mumieneinwickeln, immer zwei Kinder sind ein Paar und jedes Paar bekommt eine Rolle Toilettenpapier. Einer wickelt den anderen damit ein, ist jeder fertig darf der Eingewickelte das Papier mit all seiner Kraft sprengen.

10.Bauch, Beine, Po, die Kinder gehen durch den Raum und auf das jeweilige Kommando legen sie sich auf das genannte Körperteil.

11.Bälle werfen, zwei Personen halten jeweils einen Käscher in der Hand und die Kinder versuchen, kleine Bälle oder Ballons reinzuwerfen.

12.Verkleidungs-Wettrennen. Die Kinder teilen sich in zwei Gruppen auf, für jede Gruppe stehen ein paar große Schuhe, Schal, Handschuhe, Mütze, Jacke bereit. Auf das Kommando zieht sich der Erste jeder Gruppe an, läuft eine bestimmte Strecke, kommt zurück, zieht sich aus und übergibt die Kleidung dem Nächsten.

Diverse Spiele

Namensschilder

Jeder Spieler schreibt, in großen Buchstaben, auf einen Zettel seinen Namen, oder sein Hobby, Lieblingsessen, Lieblingsmusikgruppe usw. Dieser Zettel wird mit Tesa-Krepp auf den Rücken geklebt. Jeder setzt sich so das die anderen den Zettel nicht lesen können. Jeder Mitspieler bekommt eine Nummer. Der Spielleiter ruft zwei Nummern auf. Nun müssen die beiden so schnell wie möglich versuchen das Schild vom andern zu lesen, aber man darf den andern nicht berühren.

 

Personenbeschreibung

Dieses Spiel ist ähnlich wie "Mein rechter Platz ist frei". Ein Stuhl im Kreis bleibt frei, der links neben dem leeren Stuhl sitze fängt an. "Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir einen herbei......." Nun muß er das Kind beschreiben z.b. es hat rote Socken an, trägt eine Brille usw. Das Kind was glaubt auf die Beschreibung zu passen steht auf und setzt sich auf den leeren Platz.

 

Nachmachspiel

Die Kinder stehen im Kreis, ein Kind geht in die Mitte und sagt "ich heiße Heike und mag keine Kniebeugen". Nun macht das Kind Kniebeugen und alle anderen müssen dies auch tun. So geht es reihum bis alle Kinder mal dran waren.

 

Erdnuß Wettessen

Jeder Mitspieler bekommt einen Teller mit gleich vielen Erdnüssen und zwei Streichhölzern. Auf ein Kommando müssen alle gleichzeitig mit den Streichhölzern die Nüsse essen, wer ist zuerst fertig?

 

Streichholzturm

Dafür braucht ihr eine leere Flasche und pro Mitspieler 10 - 15 Streichhölzer.
Nun legt ihr der Reihe nach immer ein Streichholz auf den Flaschenhals, wem eins oder mehrere runter fallen muß sie zu seinem Haufen legen. Wer hat zuerst alle Streichhölzer auf dem Flaschenhals liegen.

 

Luftballonkorb

Jedes Kind bekommt einen aufgeblasenen Luftballons und einen Kochlöffel. In der Mitte des Raumes steht ein Papierkorb oder ein großer Karton. Nun muß jeder versuchen seinen Ballon nur mit Hilfe des Kochlöffels in den Korb zu bekommen und gleichzeitig die anderen daran hindern ihren reinzubekommen.

 

Knopfschießen

Auf ein großes Stück Pappe zeichnet ihr ein großes Dreieck und unterteilt es in mehrere Flächen. Von der Startlinie schießt ihr mit Daumen und Zeigefinger einen Knopf in Richtung Dreieck. Jeder Spieler hat 5 Versuche. Auf einem Zettel schreibt ihr die erreichten Punktzahlen auf, wer zuerst 150 oder 200 Punkte hat ist Knopfkönig.

Ruhige Hand

Auf dem Tisch verstreut ihr eine Schachtel Streichhölzer. Der erste Spieler nimmt einen Gummiball (Flummi) und läßt ihn auf dem Boden auftitschen. Bevor er ihn wieder auffängt muß er blitzschnell ein Streichholz vom Tisch nehmen. Der Ball darf höchstens 3 mal auf dem Boden auftitschen. Wer den Ball nicht fängt muß ihn weiter geben. Wer die meisten Streichhölzer hat, hat gewonnen.

 

 

Pusteball

Auf dem Tisch baut ihr mit Bauklötzen eine Bahn auf. Die Gänge müssen so breit sein das ein Tischtennisball durchrollen kann. Nun pustet ihr nacheinander den Ball durch die Gänge und meßt die Zeit dabei, wer schafft es am schnellsten.

Das Handschuhspiel

Jeder Spieler schüttelt eine gefüllte Sreichholzschachtel vor sich auf den Tisch. Dann zieht er einen Fausthandschuh an und versucht die einzelnen Streichhölzer, möglichst schnell, wieder in die Schachtel zu legen. Wer schafft das zuerst?

 

Verkehrs Lärm

Ein Kind ist die Mutter und das andere das Kind das einkaufen gehen soll. Sie stehen sich in einiger Entfernung gegenüber. Die Mutter sagt dem Kind einige Gegenstände die es einkaufen soll, das Kind versucht so viele aufzuschreiben wie es versteht. Die anderen Kinder stehen zwischen Mutter und Tochter und spielen den Verkehrs Lärm, Autohupen, Bremsenquitschen, Motorlärm, Sirenen usw.

 

Taschenlampen Tango

Ihr braucht eine weiße Wand und zwei Taschenlampen. Der Raum sollte ziemlich dunkel sein, es läuft leise ruhige Musik. Zwei Kinder bekommen die Taschenlampe und bewegen sie im Takt der Musik.

 

Lichter Insel

Auf einem Tablett stehen viele brennende Teelichter. Ein Erwachsener erzählt eine Geschichte in der die Namen der Mitspieler drin vorkommen. Immer wenn der Name eines Kindes fällt darf dies ein Teelicht auspusten.

 

Kugelspiele

Nehmt 6 leere Filmdosen und legt in jede unterschiedlich viele Murmeln. Nun mischt die Dosen und gut. Der erste Spieler hebt sie nacheinander hoch und schätzt wo nur eine, zwei usw. drin sind. Er stellt sie so in der Reihenfolge auf, ist er fertig wird kontrolliert wieviel richtig sind. Für jede Richtig gibt es einen Punkt.

 

Streichhölzersuche

Ihr braucht 10 leere Streichholzschachteln mit verschiedenen Materialien gefüllt, z.B. Erbsen, Schrauben, Nägeln, Perlen usw. In einer Schachtel sind aber auch Streichhölzer. Damit niemand in die Schachteln hineinsehen kann, sind sie mit einem Klebeband fest verschlossen. Nun dürfen alle Schachteln geschüttelt werden in welcher sind die Streichhölzer?

 

Streichholzschachtel Memory

Wir oben braucht ihr Streichholzschachteln oder leere Filmdöschen am besten 20 Stück. Nun füllt ihr jeweils in zwei das gleiche Material und die gleiche Menge. Ihr könnt z.B. auch in zwei eine Perle stecken und in zwei andere 4 Perlen. Nun muß ein Spieler immer die passenden Paare finden. Er stellt die richtigen Paarweise zusammen, am Ende wird dann kontrolliert wieviel Paar richtig sind und so viele Punkte bekommt er.

 

Leise Geräusche

Hinter einem undurchsichtigen Vorhang oder Pappe macht einer leise Geräusche die von den andern erraten werden müssen. Er könnte zwei Schmiergelpapiere aneinander reiben, ein Buch blättern, mit einer Schere Papier schneiden, Wasser in ein Glas gießen. Wer es zuerst richtig erraten hat bekommt einen Punkt.

 

Luftballons werfen

Mit einem Stück Schnur legt ihr einen Kreis um den setzten sich die Kinder herum. Jedes Kind bekommt einen aufgeblasenen Luftballon und muß versuchen von seinem Platz aus den Ballon in den Kreis zu stoßen ohne aufzustehen.

 

Eier werfen

Auf dem Tisch steht ein leerer Eierkarton, jedes Kind bekommt 3 Tischtennisbälle und darf nun dreimal versuchen die Bälle in den Eierkarton zu schmeißen. Ihr könnt den Kästchen im Karton noch Nummern geben, dann werden die Punkte zusammen gezählt in die ihr getroffen habt.

 

Namen zerpflücken

Auf Kärtchen schreibt ihr entweder Tiernamen, Blumennamen oder Städte. Die Kärtchen legt ihr gemischt und verdeckt auf den Tisch. Nun wird ein Kärtchen aufgedeckt z.B Elefant, die Kinder müssen nun der Reihe nach zu jedem Buchstaben einen Begriff sagen. E= Ente, L=Lampe, E= Eidechse, F= Fuchs, A= Amerika, N=Nil, T= Tasse. Jedes Kind bekommt für einen genannten Begriff einen Punkt, wer hat am Ende am meisten?

 

Ich hab gefischt

Ein Spieler ist der Fischer, er kreist mit seiner Hand über dem Tisch und sagt dabei den Spruch: " Ich hab gefischt, ich hab gefischt, ich hab die ganze Nacht gefischt und keine Fisch erwischt". Die anderen Kinder haben beide Hände auf der Tischplatte liegen. Beim Ende des Spruches, "erwischt" ziehen alle ganz schnell ihre Hände weg, der Fischer muß versuchen eine Hand abzuschlagen. Hat er eine getroffen ist dieses Kind nun Fischer.

 

Streichhölzer raten

Jeder Mitspieler bekommt 3 Streichhölzer, jeder nimmt verdeckt, davon soviele in die Hand wie er will. Nun legen alle Kinder ihre Faust mit den Hölzern drin auf den Tisch. Reihum darf nun jeder Tippen wieviele Hölzer jeder in der Hand hat. Wer richtig geraten hat legt eins seiner Hölzchen in die Mitte und das Raten beginnt von vorne. Sieger ist wer als Erster seine Hölzer weg hat.

 

Rücken Maler

Malt einem Mitspieler einen Buchstaben oder ein leichtes Bild mit dem Finger auf den Rücken das er erraten muß.

 

Familienzehnkampf

1. Wettbewerb Taschentuch werfen
Breitet ein Taschentuch flach auf der Hand aus, stellt euch hinter die Wurflinie und stoßt es mit aller Kraft möglichst weit weg. Meßt wer am weitesten war und die meisten Punkte bekommt. Der letzte immer einen Punkt, der nächste zwei usw.

 

2. Feder pusten
Auf eure flache Hand legt ihr eine Feder oder eine Wattebausch, nun holt ihr tief Luft und pustet sie weg. Welche fliegt am weitesten.

 

3. Zeit schätzen
Jeder bekommt einen Gegenstand in die Hand, (Löffel, Bauklotz). Nun gibt es ein Startkommando, nach genau 30 Sekunden sollt ihr den Gegenstand fallen lassen. Wer richtig schätz oder den 30 Sekunden am nächsten kommt gewinnt diesen Wettbewerb.

 

4. Salzstangenwettessen
Jeder setzt sich einen Hut oder Mütze auf an dem ihr vorher eine Faden befestigt habt der ungefähr bis zum Kinn geht. An diesem Faden hängt die Salzstange auf ein Kommando könnt ihr alle zusammen loslegen, wer hat seine Salzstange zuerst aufgegessen. Wenn ihr nacheinander spielt müßt ihr die Zeit stoppen und Fotos von diesem Spiel sind bestimmt witzig.

 

5. Scheibenwerfen
In die Mitte vom Zimmer legt ihr eine Münze oder einen anderen Gegenstand. Nun wird die Wurflinie markiert, jeder bekommt einen Bierdeckel diesen müßt ihr möglichst nah an den Bierdeckel werfen. Macht erst ein paar Probe würfe.

 

6. Bauchtanz
Vor jeden Spieler stellt ihr eine leere Flasche, dann bekommt ihr eine Kordel um den Bauch, an deren Ende ein Bonbon, Stift, oder Salzstange verknotet ist. Nun müßt ihr versuchen durch geschickt Bewegungen den Gegenstand in die Flasche zu bringen.

 

7.Erbsensaugen
Jeder Spieler bekommt 10 Erbsen, einen Teller und einen Strohhalm. Auf ein Kommando hin müssen alle die 10 Erbsen mit dem Strohhalm ansaugen und auf den Teller legen, wer ist Erster?

 

Schreib-Rechen-Buchstabenspiele

Namensscharade

Ein Kind stellt sich in die Mitte und spielt den anderen Kindern seinen Namen pantomimisch vor. Bei Guido z. B. G=gehen, U=Uhr, I=Indianer, D=drehen, O=Ohren.

 

Wort neu Schöpfung

Schreibt einige lange Wörter auf Kärtchen. Nun wird das erste gezogen auf dem steht z.B. Wochenendausflug. Nun sollen aus den Buchstaben dieses Wortes möglichst viele neue Wörter gefunden werden. Hier könnten es die Wörter Woche, Ausflug, Floh, Ochse usw. sein.

 

Doppelte Eselsbrücke

Der erste sagt ein Doppelwort z.B Eisenbahnbrücke aus dem zweiten Teil des Wortes muß ein Neues gebildet werden. Brückenpfeiler, weiter geht es nun mit Pfeiler.....

 

Telegramm

Wieder liegen die Buchstabenkärtchen auf dem Tisch, jeder zieht 5 Buchstaben. In der Reihenfolge der gezogenen Buchstaben soll nun jeder ein möglichst witziges Telegramm schreiben, z.B. K, D, O, B, G = Keiner darf Otto besuchen gehen.

 

Fremdwörterspiel

Jeder Spieler bekommt einen Zettel und einen Stift. Der erste sucht im Fremdwörterlexikon ein Wort ihr könnt auch ein Englischlexikon nehmen. Er sagt und buchstabiert das Wort das er sich ausgesucht hat. Nun müssen die anderen auf ihren Zettel schreiben was sie glauben das es heißt. Die Zettel werden wieder gemischt und dann vorgelesen, wer es richtig erraten hat bekommt einen Punkt. Wer am Ende vieler Runden die meisten Punkte hat ist Sieger.

 

Die mathematische Gleichung

Jeder Spieler zeichnet sich das hier auf seinen Zettel.

 

Bei kleineren Kindern könnt ihr natürlich auch nur plus und minus nehmen. Nun wird der Reihe nach einmal gewürfelt. Die gewürfelte Zahl setzt ihr in eines der 5 Kästchen. Nach fünf Runden habt ihr in jedem Kästchen was stehen und nun könnt ihr das Ergebnis ausrechnen. Wer die höchste Punktzahl am Ende hat, ist Sieger.

 

Sekretärinnen

Immer zwei Kinder sind ein Team, einer ist der Chef er diktiert den Text und der andere die Sekretärin. Vorher habt ihr einen Text für jede Gruppe kopiert, der Text sollte dem alter der Kinder entsprechen (kann aus der Zeitung sein oder ein Stück von einer Geschichte). Nun setzen sich alle Chefs auf eine Seite und die jeweilige Sekretärin ihm gegenüber. Auf ein Kommando beginnt der Chef zu diktieren. Welches Paar hat den Text zuerst richtig auf dem Papier stehen?

 

Buchstabenspiel

Zuerst schreibt ihr auf kleine Kärtchen alle Buchstaben des Alphabets. Diese Kärtchen dreht ihr dann um und mischt sie gut. Jeder Spieler hat einen Zettel und einen Stift. Nun dreht einer ein Kärtchen um z.B. mit dem Buchstaben "B". Nun schreibt jeder auf seinen Zettel so viele Dinge die mit B beginnen wie ihm einfallen. Wer die meisten hat bekommt einen Punkt. Bei kleineren Kinder könnt ihr sie Dinge mit B sagen lassen und macht pro Wort einen Strich.

 

Buchstaben Puzzel

Schreibt auf einen Zettel Tiernamen, oder Städtenamen mit vertauschten Buchstaben auf. Elefant =Atnfele zeigt den Zettel hoch und wer ihn zu erst richtig entziffert bekommt einen Punkt.

 

Zahlenverbindung

Auf einen Zettel schreibt ihr möglichst ungeordnet und in verschiedenen Abständen die Zahlen von 1 - 15 oder 20. Nun bekommt jeder Spieler einen Stift in einer anderen Farbe. Spieler eins verbindet 1-2, Spieler 2 verbindet 2-3 usw. Dabei dürfen sich die einzelnen Striche aber weder kreuzen noch berühren. Findet der Spieler keine Möglichkeit mehr, muß er ein Kreuz aufmalen und die Linie darüber weiterführen. Wer die wenigsten Kreuze hat ist Sieger.

Bilderrätsel

Dies geht so in der Art wie früher die "Montagsmaler". Ein Kind malt die Teile aus einem zusammen gesetzten Wort auf ein Papier und die anderen müssen es raten z.B einen Baum und ein Haus für Baumhaus.

 

Stadt-Land-Fluß

Jeder Spieler hat einen Bogen Papier vor sich auf dem es die Rubriken Stadt, Land, Fluß, Name, Tier, Beruf gibt. Die könnt ihr natürlich auch beliebig erweitern, mit Pflanzen, Musikgruppen, Schauspielern, Comicfiguren. Nun sagt ein Spieler "A" und zählt in Gedanken das Alphabet weiter. Ein anderer Spieler sagt nun STOP der Alphabetzähler sagt nun bei welchem Buchstaben er angekommen ist und schon geht es los. Ist er bei "E" müssen alle Wörter in den Rubriken mit E anfangen z.B Essen, England, Ems, Edith, Elch, Elektriker. Ist einer fertig ruft er Stop und alle müssen aufhören zu schreiben. Nun wird verglichen für einen gleichen Begrif bekommt man 5 Punkt, hat jeder was anderes gibt es 10 Punkte und hat nur einer einen Begriff in der Rubrik stehen gibt es 20 Punkte.

 

Galgenmännchen

Ein Spieler überlegt sich ein Wort, am besten ein langes z.B Autobahn. Auf einen Zettel schreibt er den ersten Buchstaben vom Wort und für jeden anderen Buchstaben macht er einen Strich. Kommt der Buchstabe öfters im Wort vor wird er auch schon mit eingetragen, also A_ _ _ _a _ _. Der Reihe nach sagen nun die Mitspieler Buchstaben die sie glaube zum Wort gehören. Stimmt der Buchstabe wird er eingetragen, stimmt er nicht fängt der Spielleiter an das Galgenmännchen zu malen (Galgen, Strick, Kopf, Körper, ein Arm, andere Arm, ein Bein, zweites Bein). Ihr solltet das Wort erraten haben bevor das Galgenmännchen fertig ist.

 

Plus und minus

Jeder Spieler darf neun mal Würfeln, die Würfe werden abwechselnd addiert und subtrahiert. Erster Wurf ist z.B eine 5, der zweite Wurf eine 4, das wäre dann 5+4=9 der dritte Wurf würde dann von der neun abgezogen usw. Wer nach neun Würfen die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

 

Würfelspiele

Der Feuerwehrwürfel

Alle Kinder sitzen im Kreis, ein Kind hat einen Würfel, alle Kinder müssen folgende Bewegungen bei den Zahlen ausführen.
1 =alle heben ein Bein
2 =alle heben zwei Beine
3 =alle heben zwei Beine und einen Arm
4 =alle heben zwei Beine und zwei Arme
5 =alle heben zwei Beine und zwei Arme und strecken die Zunge in die Luft
6 =alle stehen auf und machen ein Feuerwehrauto nach

 

Gummibärchenspiel

Ihr braucht einen Zahlenwürfel und eine Tüte Gummibärchen. Am besten schreibt ihr erst die Regeln auf ein Papier das ihr sie nicht vergeßt.
Die eins bedeutet = Nimm eins von deinem Nachbarn
die zwei = Gib deinem rechten Nachbarn zwei, nimm von deinem linken Nachbarn ein.
die drei = Gib jedem Mitspieler eins
die vier = Nimm von jedem Mitspieler eins
die fünf = Gib deinen Nachbarn eins
die sechs = iß eins auf oder würfele noch mal

Nun bekommt jedes Kind gleich viele Gummibärchen mindestens 15 Stück jeder. Nun fangt ihr an zu würfeln, wer keine Gummibärchen mehr hat scheidet aus.

 

Männchen malen

Jedes Kind hat ein Blatt Papier und einen Stift. Bevor ihr beginnt legt ihr fest bei welcher Zahl oder Farbe vom Würfel etwas gemalt werden darf. 1 = Bauch, 2 = Kopf usw. Wer hat sein Männchen zuerst fertig?

 

Die schnelle Eins


Zunächst zeichnet ihr euch so ein Spielfeld auf, jeder bekommt ein Männchen und einen Würfel braucht ihr auch noch. Derjenige, der so viele Punkte gewürfelt hat, wie im ersten Feld aufgezeichnet sind, darf beginnen. Um vorwärts zu rücken muß euer Würfel so viele Punkte zeigen wie das nächste Feld. Wer eine eins würfelt darf immer ein Feld weitergehen.

Streichhölzer schieben

Jeder Mitspieler bekommt 12 Streichhölzer. Nun wird reihum gewürfelt, bei jedem Wurf dürft ihr so viele Streichhölzer nach links weitergeben wie ihr Augen gewürfelt habt. Würfelt ihr mehr Augen als ihr noch Streichhölzer habt dürft ihr keine weitergeben. Wer hat zuerst alle Streichhölzer weg?

Oder ihr gebt bei einer eins dem rechten Nachbarn ein Streichholz, bei einer zwei dem linken Nachbarn zwei Streichhölzer, bei einer sechs kommt eins in die Mitte. Wer hat zuerst alle Streichhölzer weg?

 

Rasende Paula

Für dieses Spiel braucht ihr zwei Würfel und mindestens 4 Mitspieler.
Alle Kinder setzen sich um einen Tisch, die beiden Kinder die sich gegenüber sitzen bekommen jeder einen Würfel. Auf Kommando fangen sie an zu würfeln. Wer eine sechs würfelt darf den Würfel an seinen Nachbarn weitergeben. Bekommt ein Spieler der gerade einen Würfel hat auch noch den zweiten Würfel dazu, scheidet er aus.

 

Glückszahl 13

Die Spieler haben gleich viele Nüsse oder Bonbons vor sich liegen. Zu Beginn des Spieles legt jeder ein Bonbon in die gemeinsame Bank (eine Schüssel). Die Spieler müssen nun mit einem Würfel dreimal hintereinander Würfeln und die Augen zusammen zählen. Ein viertes Mal können sie freiwillig Würfeln, wenn sie glauben noch zu wenige Punkte zu haben. Wer unter 13 Punkten bleibt darf von der Bank ein Bonbon abheben. Wer über 13 Augen hat muß ein Bonbon in die Bank einbezahlen. Erreicht ein Spieler genau 13 Punkte gehört ihm die gesamte Bank, vor der nächsten Runde müssen dann alle neu einzahlen.

 

Der Nimmersatt

Zuerst malt ihr auf ein Blatt den Nimmersatt und schreibt im Uhrzeigersinn um ihn herum die Zahlen von 2 bis 12. Jeder Mitspieler bekommt vier Spielmarken (Gummibärchen, Bonbons usw) Nun wird reihum mit zwei Würfeln gewürfelt. Die Spieler setzen jeweils eine Spielmarke auf die Zahl, die sich als Summe aus den Würfelaugen ergibt. Ist das Feld schon besetzt darf man sich das von dem Feld wegnehmen. Achtung vor der Sieben!!!! Da schluckt der Nimmersatt alles. Alle Spielmarken, die auf dem Feld sind kommen in einen Topf. Wer alle 4 Spielmarken weg hat, hat verloren. Der letzte im Spiel ist Sieger und darf den Topf plündern und unter den Mitspielern aufteilen.

 

Hausnummern würfeln

Jeder Spieler muß mit drei Würfen eine möglichst hohe dreistellige Hausnummer zusammen bekommen. Vor jedem Wurf muß er allerdings angeben an welche Stelle die Zahl nun kommt, also nach vorne, mitte oder hinten. Wer hat nach den drei Würfen die höchste Nummer?

Ihr könnt euch auch vor dem Spiel auf einem Blatt eine kleine Tabelle zeichnen mit eine H für Hunderter, Z für Zehner und E für Einer. Jeder würfelt dreimal und schreibt nach seinem Wurf die Zahl in das für ihn beste Kästchen.

 

Verflixte 15

Jeder Spieler würfelt so oft , bis er genau 15 Augen erreicht hat, oder ganz nah daran ist. Gewinner ist wer genau 15 Punkte gewürfelt hat oder am nächsten dran ist, alle die über 15 haben sind Verlierer.

 

Verzauberte drei

Alle Kinder würfeln der Reihe nach, so lange sie wollen und addieren ihre Punkte zusammen. Aber Achtung wer eine 3 würfelt muß alle Würfe vor der 3 streichen und wieder neu anfangen Punkte zu sammeln. Vielleicht ist es besser freiwillig nach ein paar Runden aufzuhören. Wer nach 10 Runden die meißten Augen hat, ist Sieger.

 

Filzlaus

Jeder Spieler hat zehn Versuche mit einem Würfel eine Eins zu würfeln. Hat er es geschafft hört er sofort auf zu würfeln. Es gewinnt der Spieler der die wenigsten Versuche hat.

 

Max und Moritz

Jeder würfelt mit zwei Würfeln. Wer zwei gleiche Zahlen würfelt ist "Max". Wer so würfelt das beide Aufenzahlen zusammen 7 ergeben, ist "Moritz". Wer zuerst Max oder Moritz gewürfelt hat ist Sieger.

 

Zahlenstreichen

Jeder Spieler schreibt auf ein Blatt Papier die Zahlen von 2 bis 12. Nun wird reihum mit zwei Würfeln gewürfelt. Wer gewürfelt hat zählt seine Zahlen zusammen und streicht die zusammengezogene Zahl von seinem Blatt. Würfelt man eine Zahl die man schon weggestrichen hat ist der nächste dran. Nur die 7 darf man öfters durchstreichen. Gewonnen hat wer zuerst alle Zahlen auf seinem Papier durchgestrichen hat.

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Auf meinem Nachttisch:

 

 

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